Au cours de l’année écoulée, le métaverse est devenu le mot à la mode préféré de l’industrie du marketing, les marques s’efforçant de créer des environnements virtuels sur mesure, de vendre des objets de collection numériques et de revendiquer autrement le monde virtuel à venir.
Malgré cette vague d’activités, une multitude d’idées fausses courantes sur le métaverse continuent de tourmenter le secteur de la publicité et du marketing.
Pour en savoir plus sur les idées fausses les plus courantes sur le métaverse, Digiday a contacté un groupe d’experts des secteurs du jeu, de la publicité et du Web3. Mais même parmi les experts, il reste un désaccord important sur ce qu’est exactement le métaverse et comment il se déroulera à l’avenir. Une source a déclaré que l’idée que la technologie blockchain est nécessaire pour construire le métaverse est une idée fausse majeure. Une autre source a déclaré que l’idée que la technologie blockchain est ne pas nécessaire pour construire le métaverse est en soi une idée fausse commune. Conclusion : le rôle ultime de la technologie blockchain dans le métaverse n’est pas encore déterminé, donc cet article évitera ce débat particulier.
Même la capitalisation de la lettre « m » dans le métaverse lui-même est une source de désaccord, certains auteurs mettant une majuscule et d’autres choisissant de ne pas le faire. Digiday choisit de ne pas utiliser de M majuscule, s’inspirant du manque généralisé de capitalisation du mot « internet », mais ce formatage n’est pas standardisé. « Je mets ‘Internet’ en majuscule », a déclaré Matthew Ball, leader d’opinion du métaverse. « Les guides de style sont passés au I minuscule, et pourtant je pensais que l’utilisation d’un M majuscule était plus déclarative. Pour des raisons de cohérence, je fais les deux.
Malgré les débats sur l’avenir du métaverse, l’espace s’est certainement suffisamment raffermi pour dissiper au moins quelques malentendus. Voici un démystificateur démystifiant certaines des idées fausses les plus courantes sur le métaverse.
Mythe : Le métaverse est un produit développé par Facebook/Meta
Le métaverse n’est pas un espace ou une entité virtuelle unique, mais plutôt une multitude de plates-formes numériques qui, selon les créateurs de métavers, seront un jour assemblées pour former un tout cohérent et interopérable. Bien que les dirigeants de Meta aient publiquement approuvé cette vision, le récent changement de nom de l’entreprise n’a pas aidé à clarifier les choses. Alors que ceux qui sont activement impliqués dans la construction du métaverse comprennent que la plate-forme VR de Meta Horizon n’est qu’une pièce du puzzle, de nombreux débutants du métaverse ont encore l’impression que le métaverse est le domaine de Meta seul.
« Facebook – Meta – est loin de construire le métaverse ou d’être le leader du métaverse », a déclaré Margot Rodde, responsable de l’innovation chez Mirada Studios, une société TPG. « En fait, d’autres entreprises sont en tête du métaverse ; Je dirais que Roblox est bien en avance sur Meta dans cet espace.
Mythe : Le métaverse sera principalement accessible via la réalité virtuelle
Ce mythe va de pair avec la perception que Meta est le propriétaire du métaverse. La société a opté pour la réalité virtuelle pour sa vision du métaverse, et les applications Horizon ne sont disponibles que pour les propriétaires de casques Quest pour le moment, bien que le responsable d’Horizon, Vivek Sharma, ait déclaré à Digiday que la plate-forme finira par s’étendre à d’autres types d’utilisateurs plus tôt. cette année. Mais l’idée que le métaverse est intrinsèquement une expérience VR réduit la prolifération d’expériences virtuelles sur des plates-formes telles que Roblox et Fortnite Creative, qui n’ont pas besoin de VR pour fonctionner.
« Il y a cette approche omni-canal et omni-média du métaverse », a déclaré Brian Trunzo, responsable du métaverse chez la société de jeux blockchain Polygon Technology. «Le métaverse sera sur votre téléphone, ce sera sur vos lunettes portables, ce sera à l’intérieur de votre VR. Ce sera sur des écrans du domaine public – ce sera littéralement accessible partout.
Mythe : Le métaverse est une évasion du monde réel
Pour certains observateurs, il y a quelque chose d’intrinsèquement dystopique dans l’idée d’un espace virtuel qui donne à ses utilisateurs la possibilité de se retirer du monde physique.
Le roman phare de l’inventeur du métaverse Neal Stephenson, « Snow Crash », comprend des passages sur les « gargouilles », des utilisateurs qui portent constamment des lunettes de réalité virtuelle pour vivre leur vie à l’intérieur du métaverse. Mais le métaverse qui prend forme aujourd’hui comprend de nombreux moyens de superposer des expériences virtuelles sur des espaces physiques, y compris les efforts de réalité augmentée d’entreprises telles que Niantic et le développement d’environnements virtuels «jumeaux numériques» qui correspondent exactement au monde physique. Les constructeurs de métavers pensent que ces nouvelles technologies sont une opportunité d’étendre nos utilisations des espaces physiques, et non de les fuir complètement.
« L’un des problèmes avec le terme ‘métaverse’ est basé sur son origine. Dans le livre de Neal Stephenson, il s’agissait davantage d’une évasion virtuelle du monde physique », a déclaré Ben Grossman, fondateur de la société de technologie et de production Magnopus. « Le métavers que tout le monde essaie de construire aujourd’hui n’est pas le métavers d’un roman de science-fiction dystopique ; ce que nous essayons de faire, c’est simplement de convertir Internet d’une série de pages interconnectées en une série d’espaces interconnectés.
Mythe : Le métaverse est peuplé principalement d’hommes
Les plates-formes métavers telles que Roblox et Fortnite sont confrontées aux mêmes idées fausses démographiques que la communauté des joueurs – l’idée que leurs utilisateurs sont en grande partie des adolescents blancs et masculins. Bien que cela ait pu être vrai aux débuts de Fortnite, la démographie du métaverse se rapproche de plus en plus de celle du monde réel grâce aux efforts d’entreprises telles que Bad Bitch Empire, qui existent pour éduquer les femmes et d’autres groupes marginalisés sur les avantages du web décentralisé.
« La plupart des gens dont j’ai trouvé qu’ils parlaient beaucoup sont du sexe masculin », a déclaré le spécialiste du marketing et consultant en métaverse Aaron Wahle, « et la plupart des personnes que j’ai trouvées dans le métaverse qui font des choses qui ont produits derrière eux, dirigeant des communautés, faisant les choses qui m’intéressaient pour lesquelles je suis là, c’étaient toutes des femmes.
Mythe : les marques ne peuvent pas simplement créer des expériences de métaverse et s’attendre à ce que les utilisateurs viennent
C’est une chose de construire un environnement métavers et une autre d’inciter les utilisateurs à y passer du temps. Des dizaines de nouvelles expériences Roblox et Fortnite sont créées chaque jour, ce qui signifie que le simple bouche à oreille ne suffit pas. La fin distribution du cycle de production du métaverse des marques implique souvent le recrutement d’influenceurs, qui font la promotion des espaces sur leurs vidéos et leurs réseaux sociaux.
Bien que certains studios de création de métavers, comme Oni Studios, aient commencé à fournir à la fois des services de production et de distribution, la plupart des marques qui plongent leurs orteils dans le métavers devront recruter à la fois un studio pour construire leur espace virtuel et un influenceur ou une agence pour le promouvoir. à travers des événements, des cadeaux et du contenu social.
« » Si vous le construisez, ils viendront « est une idée fausse – vous devez le programmer », a déclaré Josh Rush, PDG du studio de conception de métavers Surreal Events. «Nous parlons souvent aux clients du jeu en tant que boucle principale; il est conçu pour vous garder engagé, diverti, en vouloir plus, revenir. Le métaverse a besoin d’une boucle centrale, et cette boucle centrale repose en grande partie sur la programmation de contenu.