Ben Mazue

https://digiday.com/marketing/case-study-how-superawesome-helped-brands-engage-young-audiences-safely-in-2021/

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  • 01
    Changer les comportements

  • 02
    Les défis

  • 03
    Développer des outils

  • 04
    Mise à l’échelle

  • 05
    Un écosystème ouvert

Le COVID-19 a forcé des enfants du monde entier à passer une grande partie de leur vie en ligne, ce qui a entraîné une augmentation de l’utilisation d’Internet par les moins de 18 ans qui était déjà bien entamée avant la pandémie. En 2021, les enfants se sont habitués à passer leur vie dans des mondes virtuels ; en juillet 2020, plus de la moitié des enfants américains avaient un compte Roblox.

Les espaces virtuels devenant un terrain de jeu pour les internautes de moins de 18 ans, les marques et les plateformes se sont adaptées en conséquence, sécurisant leurs activations en ligne et les mettant en conformité avec la loi COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act) afin de s’engager auprès de ce groupe démographique en plein essor. consommateurs.

En septembre 2020, Epic Games a acquis SuperAwesome pour aider l’entreprise à développer ses services de sécurité et de confidentialité, rendant Internet plus sûr pour les utilisateurs mineurs à tous les niveaux. SuperAwesome s’est considérablement développé depuis lors. À l’heure actuelle, SuperAwesome compte 250 employés répartis dans le monde entier et est en train d’en embaucher davantage.

Digiday s’est entretenu avec Dylan Collins, PDG de SuperAwesome, pour en savoir plus sur la récente augmentation de l’activité en ligne des enfants – et sur la manière dont son entreprise développe une technologie pour rendre Internet plus sûr pour les utilisateurs mineurs.

La mission de SuperAwesome : comment aider les marques et les développeurs à interagir avec le jeune public en toute sécurité

01
Changer les comportements

Les enfants ont toujours été présents sur Internet. Mais avec les restrictions pandémiques obligeant les enfants du monde entier à s’habituer à socialiser et à fréquenter l’école via des plateformes virtuelles, l’activité en ligne des mineurs a considérablement augmenté au cours des deux dernières années, à la fois dans les jeux vidéo et en général.

«Quand vous regardez le temps d’écran pour le jeune public, au cours de 2020, cela a bondi, sans surprise, d’environ 50%. Toute cette période, et l’année qui a suivi, ont vraiment annoncé cette nouvelle accélération du jeu », a déclaré Collins. «Ainsi, pratiquement tous les jeunes jouent maintenant à des jeux, et ils abandonnent non seulement la télévision linéaire, mais aussi la diffusion en direct. Aujourd’hui, 90% des enfants de moins de 16 ans jouent à des jeux, et la majorité d’entre eux passent environ deux heures par jour devant le contenu des jeux.

Cette augmentation de l’activité de jeu chez les mineurs coïncide avec la montée du jeu en tant que passe-temps dans les groupes démographiques plus âgés également. Avec des enfants et des adultes qui se mélangent fréquemment dans des espaces virtuels, le maintien de la sécurité et de la priorité de ces utilisateurs est plus important que jamais.

02
Les défis

L’augmentation de l’activité en ligne des enfants alimentée par la pandémie a entraîné deux défis importants, selon Collins. Le premier est réglementaire : « Les marques qui entrent dans cet espace et essaient de comprendre comment interagir avec ces jeunes publics, elles doivent également se frayer un chemin à travers un nombre croissant de lois numériques pour les enfants et les adolescents », Collins a dit. « Que ce soit la COPPA, qu’il s’agisse d’un code de conception adapté à l’âge, que ce soit le RGPD [Europe’s General Data Protection Regulation guidelines] – ils doivent gérer ça.

Le deuxième défi majeur est de nature technologique. «Nous avons généralement un environnement qui n’a pas vraiment investi dans ce que nous appelons historiquement la kidtech. Internet a été conçu à l’origine par des adultes, pour des adultes. dans l’ensemble, une grande partie de l’espace de jeu a été conçue essentiellement de la même manière », a déclaré Collins. « Et maintenant, vous avez un jeune public qui devient vraiment un facteur croissant ici. Nous devons donc penser à la santé communautaire, nous devons penser à la toxicité, nous devons penser au consentement parental, nous devons penser à la confidentialité des données.

03
Développer des outils

En plus d’une initiative visant à créer une équipe dédiée pour aider les marques relativement inexpérimentées à s’engager véritablement dans les communautés de jeux, le principal objectif technique de SuperAwesome cette année était de déployer un produit de vérification des parents appelé Kids Web Services – un outil côté développeur pour s’assurer que les parents peuvent donnent leur consentement en toute sécurité et en toute confiance pour que leurs enfants jouent dans des espaces virtuels.

L’outil, qui est gratuit pour les développeurs, permet aux utilisateurs de pré-vérifier leur consentement parental dans le système, ce qui permet aux parents d’approuver beaucoup plus facilement les activités de leurs enfants sur plusieurs plates-formes non connectées. « Vous pouvez imaginer à quel point il est complexe pour les développeurs de comprendre, car ce n’est même pas comme, ‘d’accord, nous devons créer un flux pour les parents’, c’est, ‘nous devons trouver comment rendre cela conforme à toutes les lois qui continuent de changer et d’évoluer », a déclaré Collins. « Nous avons donc regroupé cela en un seul service, très facile à mettre en œuvre pour un développeur. »

04
Mise à l’échelle

La mise à l’échelle était une priorité pour Collins alors que SuperAwesome s’approchait de l’acquisition d’Epic l’année dernière. « Nous pourrions étendre notre mission de rendre Internet plus sûr pour les enfants d’une manière qu’aucun montant de dollars VC n’aurait pu débloquer pour nous », a déclaré Collins.

Au cœur de l’acquisition se trouvait le rôle d’Epic en tant que développeur de jeux et société d’infrastructure exécutant des services tels que Unreal Engine et la boutique de jeux en ligne d’Epic. « [CEO Tim Sweeney’s] vue, en termes de valeurs sur la vie privée et les valeurs sur l’inclusivité du public, vraiment alignées », a déclaré Collins,« et je peux vous dire de nombreuses conversations qui se produisent rarement.

Avec la confiance qui accompagne le soutien d’Epic, SuperAwesome a pu étendre ses services en 2021 en rendant des outils tels que la vérification parentale gratuits pour les développeurs. « Avant d’être acquis par Epic, nous alimentions environ 10 ou 11 milliards de transactions de consommateurs par mois », a déclaré Collins. « À ce stade, je ne pense pas que nous ayons publié de chiffres, mais vous pouvez supposer que c’est beaucoup plus que cela. »

05
Un écosystème ouvert

Bien que SuperAwesome soit un élément important des services d’infrastructure d’Epic Games, ses offres ne se limitent pas aux développeurs associés à Epic, ni aux marques qui s’associent principalement à Epic.

« Notre équipe de jeu SuperAwesome a facilité avec MGA dans Roblox, et avec DreamWorks, et beaucoup de choses dans le jeu que nous faisons avec Paramount et Nickelodeon et Moose Toys », a déclaré Collins. « Pour ce qui est d’aider vraiment certaines des grandes marques à mettre un pied dans l’environnement du jeu et à commencer à comprendre que c’est vraiment le nouveau paysage pour les deux prochaines décennies, je pense que notre équipe a fait un travail phénoménal là-bas. »

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