« La plus grande acquisition que nous ayons eue »: Pourquoi eFuse acquiert une entreprise de médias d’esports Esports.GG

La plate-forme de tournois et d’infrastructures d’esports eFuse a acquis le média Esports.GG, avec l’intention d’intégrer le site Web et ses canaux de médias sociaux dans l’opération éditoriale préexistante d’eFuse.

« EFuse est une entreprise de technologie logicielle », a déclaré le PDG d’eFuse, Matthew Benson, « et nous construisons des solutions qui permettent la création de tournois et la création de ligues. » La société s’est décrite comme « LinkedIn pour les joueurs » lors d’un tour de financement de 6 millions de dollars l’année dernière.

Esports.GG a été lancé à la mi-février 2021, gagnant rapidement en importance en raison de sa portée internationale, de son accent sur les communautés d’esports relativement mal desservies telles que Hearthstone et Dota et – peut-être plus particulièrement – sa propriété des poignées @esports sur tous les principaux médias sociaux réseaux.

« Le propriétaire précédent a essentiellement réussi à contacter les personnes qui détenaient ces comptes », a déclaré le directeur du contenu d’Esports.GG, Lawrence Phillips. « En quelques années, il a réussi à acquérir les différentes avec l’idée que cela pourrait être utilisé pour créer une société de base. »

« Avec un nom comme Esports.GG, même s’il n’était pas complètement établi, nous avons pu accéder à des choses que nous n’avons pas pu obtenir dans d’autres publications, juste à cause de ce nom », a déclaré Michael Hassall. , qui a rejoint la publication quelques mois après son lancement.

Le site Web attire actuellement en moyenne plus de 500 000 visiteurs uniques par mois, avec un pic de 1,5 million de pages vues par mois la première année, selon les chiffres fournis par Esports.GG. Le site a une verticale brésilienne dédiée et 60% de son trafic provient de l’extérieur des États-Unis.

Benson a refusé de fournir des détails sur les conditions financières de l’accord, mais a déclaré qu’il s’agissait de la troisième acquisition d’eFuse (après l’achat de deux sociétés collégiales d’esports l’année dernière) et « la plus grande acquisition que nous ayons eue ». L’ancien groupe de propriété d’Esports.GG, qui comprend John Benyamine, le directeur du contenu de ReKTGlobal, et Christian Bishop, un dirigeant de Twitch, ne sera pas directement impliqué dans l’entreprise à l’avenir, a-t-il déclaré.

EFuse prévoit de maintenir l’indépendance éditoriale d’Esports.GG, en utilisant sa présence dans les médias d’esports pour attirer de nouveaux publics et de nouvelles marques dans l’écosystème eFuse.

« Ils peuvent être un excellent entonnoir pour que les marques s’intègrent d’abord dans l’espace, puis avec les autres propriétés et solutions logicielles d’eFuse », a déclaré Benson.

L’audience dédiée à l’esport d’Esports.GG représente exactement le type de joueur qu’eFuse espère attirer sur son réseau. « Pour l’opérateur d’esports, il s’agit d’accéder au public qui s’en soucie, et de les garder engagés et retenus », a déclaré Michael Metzger, expert de l’industrie des esports et partenaire de la banque d’investissement Drake Star Partners. « Avoir ces articles de presse et toutes les poignées de médias sociaux en est une partie très importante. »

Quant à Esports.GG, l’acquisition est un résultat idéal pour ce type d’entreprise de médias esports. Bien que la forte couverture éditoriale du site et la propriété des principales poignées de médias sociaux lui aient permis de se constituer rapidement une audience, ses sources de revenus réelles restent rares et espacées. Il ne diffuse pas de publicités et a actuellement un partenariat de marque publique, un accord avec Women in Games International. Phillips a suggéré que l’acquisition pourrait créer de nouvelles sources de revenus potentielles, telles que la couverture privée des événements eFuse.

« Quand j’ai rejoint l’entreprise, j’ai toujours su que la fin du jeu était d’être acquis », a déclaré Hassall, un écrivain vétéran de l’esport et ancien élève de nombreux points de vente endémiques. « C’est la première question qui me vient à l’esprit : comment gagnez-vous de l’argent ? Comment payez-vous pour moi ? » À l’heure actuelle, Phillips est le seul rédacteur à temps plein chez Esports.GG; le site Web emploie également cinq rédacteurs à temps partiel, ainsi qu’une équipe de 28 pigistes répartis sur six continents.

Les pourparlers entre eFuse et Esports.GG ont commencé en novembre 2021, les plans d’acquisition se réchauffant en février 2022. L’accord était en bonne voie en mars, lorsque le site a été mêlé à une controverse après avoir publié des extraits de vidéos de diffusion en direct sur son compte TikTok sans autorisation. À la suite d’un va-et-vient houleux entre un monteur vidéo et le personnel d’Esports.GG, le point de vente s’est excusé d’avoir republié le contenu des créateurs et a mis ses canaux de médias sociaux en « pause » tout en continuant à créer du contenu éditorial sur le site principal.

La controverse a été une source de frustration pour la rédaction d’Esports.GG, qui a estimé qu’elle se faisait critiquer pour des messages sociaux qui étaient entièrement hors de sa portée. Mais le brouhaha n’a finalement pas compromis l’acquisition, et bien qu’eFuse envisage de relancer les autres canaux sociaux d’Esports.GG, les entreprises ont pris la décision conjointe de maintenir le compte TikTok inactif après l’acquisition. « Je pense que notre site Web est probablement la plus grande force », a déclaré Phillips. «Avoir les réseaux sociaux est agréable, et évidemment une vente énorme. Mais je ne pense pas que ce soit une force motrice dans ce qui a poussé eFuse à acquérir Esports.GG.

À l’avenir, Esports.GG prévoit d’examiner plus en détail le point de vue des créateurs pour ses publications sur les réseaux sociaux. En tout cas, Benson ne craint pas que la controverse ne soit un problème durable pour la marque relancée.

« L’équipe éditoriale a toujours fait un très bon travail, c’est pourquoi nous voulions les faire participer et les faire participer », a-t-il déclaré. « Maintenant, il s’agit de l’amener à la même norme d’élite que nous avons du côté éditorial, et de la traduire sur les réseaux sociaux. »

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