Alors que leurs résultats trimestriels se déroulaient le mois dernier, les sociétés de jeux et d’esports cotées en bourse ont souligné la croissance des revenus et l’élargissement de l’audience comme preuve de leur succès continu. Mais ces déclarations ont ignoré le fait que la majorité des sociétés de jeux et d’esports n’ont toujours pas compris comment réaliser un profit – une source d’inquiétude croissante pour les investisseurs qui sont entrés dans l’espace à la recherche d’un gain rapide.
Après une période de croissance fulgurante au début de la pandémie de COVID-19, le marché des jeux et de l’esport a subi une correction importante ces derniers mois. Ce fut une période difficile pour les investisseurs en esports, tant publics que privés. Les investisseurs d’Enthusiast Gaming, la société canadienne de jeux et d’esports cotée en bourse, font actuellement campagne pour remplacer le conseil d’administration de la société après une baisse prolongée du cours de ses actions ; Allied Esports, qui est coté au Nasdaq depuis 2019, a récemment reçu un avertissement de la bourse après avoir manqué la date limite de dépôt de ses deux derniers rapports trimestriels sur les résultats ; et l’offre publique de l’organisation d’esports très populaire FaZe Clan, précédemment prévue pour le premier trimestre de 2022, pourrait être morte dans l’eau après que l’entreprise ait sous-performé financièrement en 2021.
Se concentrer sur la croissance des revenus et de l’audience ; Développer des sources de revenus tangibles (ex. événements en direct) ; Adopter le modèle de société holding ; Réduire la dépendance à l’esport lui-même.
Malgré ces signes inquiétants, les appels aux bénéfices des principales organisations d’esports cotées en bourse continuent d’avoir un ton manifestement optimiste. C’est intentionnel, bien sûr; c’est le travail du PDG de développer et de maintenir un récit positif autour de l’entreprise, et il n’y a peut-être pas d’industrie plus définie par le tissage narratif que le jeu et l’esport.
« Notre concentration reste sur notre cœur de métier et sur l’exécution des principes fondamentaux de notre stratégie », a déclaré Chris Overholt, président et chef de la direction d’OverActive Media, qui possède des franchises dans les principales ligues d’esports telles que l’Overwatch League, la Call of Duty League et la League of Legends European Championship, lors du dernier appel aux résultats de la société, soulignant que les revenus d’OverActive étaient « principalement générés par nos activités de partenariats marketing stratégiques ».
Le mot clé était et est « croissance ». Les revenus d’OverActive Media ont certainement augmenté d’une année sur l’autre – de 62%, pas moins – mais le mot «profit» n’a pas été mentionné une seule fois lors de l’appel, et la société a signalé une perte nette de 15,4 millions de dollars en 2021. Enthusiast Gaming a également souligné sa croissance , en utilisant le mot 24 fois au cours de son appel de 40 minutes sur les résultats du premier trimestre 2022.
« Nous sommes convaincus que les tendances que nous observons nous permettront d’atteindre les objectifs de rentabilité à court terme », a déclaré le PDG d’Enthusiast, Adrian Montgomery, lors de l’appel.
Bien que les partenariats de marque soient la principale source de revenus de la plupart des équipes d’esports, ils ne représentent pas un produit réel que les entreprises peuvent posséder ou fabriquer, et les organisations d’esports gardent souvent les détails financiers de leurs partenariats à portée de main. Alors que les investisseurs intensifient leur examen des sociétés d’esports telles que OverActive Media, les entreprises sont sous pression pour développer des sources de revenus plus tangibles, telles que des événements en direct. Les mêmes défis s’appliquent aux grandes organisations telles que FaZe Clan, qui s’est évaluée à 1 milliard de dollars mais continue de s’appuyer sur les partenariats de marque comme principale source de revenus.
« Ils essayaient de dire qu’ils valaient un milliard avec 50 millions de dollars de revenus », a déclaré le journaliste d’esports et expert de l’industrie Jacob Wolf. « C’est un multiple de 20 x – comme, vous ne voyez cela qu’avec les grandes entreprises technologiques avec des produits massifs. » (Ce journaliste de Digiday est un ami et ancien collègue de Wolf).
Alors que les entreprises d’esports explorent plus loin et adoptent le modèle de société holding dans le but de transformer le public nébuleux du jeu et son fandom en quelque chose qui peut être acheté et vendu, l’esport lui-même – ou du moins le jeu compétitif traditionnel de haut niveau pour la version argent de celui-ci — est un élément qui se réduit rapidement de leurs stratégies commerciales.
« Ce ne sont plus vraiment des organisations d’esports – FaZe se fiche de savoir s’ils gagnent ou perdent ce tournoi », a déclaré Paul Dawalibi, qui retrace la trajectoire de l’industrie sur le podcast « Business of Esports ». « Tout est une façade pour le contenu et les sweats à capuche. Quand on regarde le paysage des entreprises publiques d’esports, je ne sais pas qui d’autre s’en est rendu compte.
S’éloigner du jeu compétitif pourrait représenter un défi existentiel pour les organisations d’esports. Des équipes d’esports de premier plan telles que FaZe Clan et 100 Thieves ont construit avec succès leurs marques et se sont légitimées aux yeux de la communauté des joueurs parce que les entreprises elles-mêmes ont été fondées et dirigées par des joueurs compétitifs. À ce stade, ils ont évolué à un point tel qu’ils ont besoin d’un sens aigu des affaires plus traditionnel – mais l’embauche d’un costume du monde des affaires pourrait entrer en conflit avec l’éthique terre-à-terre et irrévérencieuse cultivée par les deux marques.
« Il y a une quantité parfaite de cool, et ils en ont trop maintenant », a déclaré Dawalibi. « Cela doit être tempéré avec du cool, au risque de perdre une partie du public – ce que je ne pense pas qu’ils feraient. Mais pour avoir une entreprise soutenue à long terme, vous avez besoin du type du pousse-crayon à un moment donné.
La correction du marché des jeux et des esports est toujours en cours. Et jusqu’à ce que l’industrie atteigne l’équilibre, les entreprises d’esports pourraient être mieux servies en mettant leurs rêves d’introduction en bourse en attente.
« Si vous regardez les gens qui y investissent et les possèdent, c’est similaire à la scène sportive. Certaines de ces personnes sont déjà très riches; il s’agit souvent d’individus contre de l’argent ou des fonds institutionnels », a déclaré Michael Metzger, expert de l’industrie de l’esport et partenaire de la société de banque d’investissement Drake Star Partners. « Donc, certains d’entre eux sont en fait beaucoup moins axés sur les finances, et ils semblent être en mesure de continuer à lever des fonds à une valorisation encore plus élevée. Ensuite, les entreprises qui s’appuient sur les équipes peuvent construire une entreprise, une plate-forme, un conseil autour d’elle.
Jusqu’à ce qu’elles puissent réaliser des bénéfices, les entreprises d’esports continueront d’apaiser leurs investisseurs en agitant des acquisitions juteuses et des revenus croissants sous leur nez. Mais l’industrie n’est plus nouvelle, et les actionnaires qui vérifient sous le capot sont susceptibles de recevoir une sérieuse dose de réalité. Avec plus d’introductions en bourse d’esports à l’horizon, les investisseurs intéressés devraient donner la priorité aux produits réels et aux flux de revenus durables plutôt qu’au battage médiatique ou à la croissance de la marque au nom de la croissance.
«Il ne s’agit pas d’aligner la meilleure équipe, de remporter le plus de championnats et donc de vendre le plus de maillots; presque plus personne ne parle comme ça », a déclaré Dawalibi. « Parce que cela s’est en quelque sorte avéré impossible – vous ne pouvez pas développer une entreprise prospère en faisant juste cela. »