« Nous sommes au centre chauffé à blanc de l’avenir du sport »: une séance de questions-réponses avec Andrea Hopelain, vice-présidente d’EA Sports

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Electronic Arts a connu une année record en 2021. Les revenus du développeur de jeux ont presque doublé entre le deuxième trimestre 2021 et le deuxième trimestre 2022, reflétant l’importance croissante des jeux vidéo en tant que pôle de la culture populaire. Au cours des 12 derniers mois, EA a capitalisé sur cette bonne fortune grâce à une vague d’activités de fusions et acquisitions, notamment son acquisition pour 2,1 milliards de dollars du développeur mobile Glu Mobile et son achat pour 1,2 milliard de dollars de la société de jeux de course Codemasters.

Digiday s’est entretenu avec EA Sports, vice-président de la gestion mondiale de la marque, Andrea Hopelain, pour en savoir plus sur la stratégie derrière les plus grands succès de l’entreprise en 2021 – et comment EA espère investir dans cet élan au cours de la nouvelle année.

Cette interview a été légèrement modifiée et condensée pour plus de clarté.

Comment l’activité dans les titres EA Sports a-t-elle augmenté au cours de l’année écoulée ?

Cette année a été une énorme année d’élan pour nous chez EA Sports. Les frontières entre le sport, les jeux et le divertissement s’estompent à un rythme croissant, et cela a abouti à l’une des plus grandes années que nous ayons jamais eues. La FIFA est à un niveau record – nous venons de lancer notre meilleur et le plus grand jeu de tous les temps avec FIFA 22, et nous avons eu plus de 100 millions de fans au sein de la franchise au cours des six derniers mois. Dans Madden, nous constatons que l’engagement continue de monter en flèche d’une semaine à l’autre, et même avec la Formule 1 ou la F1 2021, c’est l’un des jeux les mieux notés de l’année, et nous avons constaté une croissance à deux chiffres à ce sujet. Entreprise.

Quand je parle d’élan, nous avons atteint plus de 230 millions de fans cette année chez EA Sports, et je ne vois aucune raison de douter que nous n’ayons pas la capacité de continuer à accélérer. J’ai pour objectif d’atteindre 500 millions de fans dans les deux prochaines années.

La convergence du fandom sportif traditionnel et du jeu a été conduite par des créateurs individuels dans l’espace de streaming. Que fait EA pour aider les créateurs individuels travaillant avec ses jeux ?

Travailler dans une industrie créative, c’est notre travail de soutenir l’économie des créateurs, n’est-ce pas ? Et rien n’est plus puissant que nos fans, qui sont aussi créatifs que nous. Nous aimons la communauté créative. Au cours de la dernière décennie, nous avons eu notre programme Game Changer, où nous avons travaillé très étroitement pour amener les créateurs derrière le rideau et dans le giron de notre processus de développement.

Une décennie plus tard, nous venons de lancer notre réseau de créateurs, qui est une évolution de ce programme. Ce qu’il fait, c’est doubler notre vision de ce à quoi ressemble la créativité et élargir les capacités, voire les types de créativité, que nous voulons célébrer. Ce n’est pas seulement quelqu’un qui est vraiment doué pour le streaming : il peut s’agir d’un photographe, d’un écrivain ou de quelqu’un qui est vraiment doué pour le dessin. Donc, ce que j’aime dans notre programme aujourd’hui, c’est qu’il continue de donner à toutes sortes de créateurs divers le pouvoir d’auteur et de producteur avec nous.

Au cours de la vague d’allégations d’abus et d’inconduite qui ont balayé l’industrie du jeu cet été, EA a semblé rester au-dessus de la mêlée. Pourquoi était-ce?

C’est vraiment malheureux d’écouter et de lire ce qui se passe dans notre industrie. Chez Electronic Arts, nous prenons ces choses très au sérieux. DEI est profondément enraciné dans la culture de qui nous sommes et comment nous pensons au talent que nous avons, au talent que nous aimerions avoir et même comment nous soutenons la diversité des joueurs que nous avons.

Je dirais donc, au fond de nous, qu’Electronic Arts se concentre vraiment sur l’engagement et le maintien d’un environnement sûr pour nos joueurs et notre communauté d’employés. Nous avons mis en place des outils qui permettent à nos employés de signaler une préoccupation, et absolument toutes les préoccupations soulevées font l’objet d’une enquête.

De plus, l’année dernière, nous nous sommes engagés dans des initiatives de jeu positif, que ce soit notre promesse de brevet, où nous démocratisons la technologie d’accessibilité ou les outils que nous mettons à l’intérieur de nos jeux pour prévenir les comportements toxiques et nous assurer que nous ne sommes pas soutenir ce genre de culture. Nous prenons donc cela très au sérieux.

Comment EA a-t-il utilisé ses jeux pour produire du contenu non ludique ?

Nous ne nous considérons pas vraiment comme une simple société de jeux ; nous sommes à ce que je pense être le centre chauffé à blanc de l’avenir du sport. Et cela nous permet vraiment de réfléchir à la façon dont nous brouillons la frontière entre le sport, le divertissement et le jeu, et à la myriade de façons dont nous racontons des histoires et stimulons le fandom.

J’ai quelques exemples de travaux dont je suis incroyablement fier et que nous avons réalisés au cours de la dernière année, qui ont à la fois une narration profonde et des moments en temps réel que nous pouvons célébrer. Le premier est en fait quelque chose que nous avons annoncé l’autre jour, à savoir le partenariat avec UNINTERRUPTED pour élever et célébrer les diverses voix dans le monde du hockey. Nous avons pu faire une série documentaire de six minutes avec [professional hockey player] Luke Prokop, et c’était vraiment autour de son moment de faire son coming-out dans le sport et d’être un joueur gay dans le monde du hockey.

Un autre très bon exemple, qui est peut-être plus en temps réel, est notre programme Ratings Adjuster à l’intérieur de Madden. Au cours des deux dernières semaines, nous avons eu Peyton Manning qui a géré les statistiques en direct pour les Ajusteurs de classement, et ce qu’il a pu faire, c’est prendre des statistiques du monde réel du sport et les utiliser pour piloter les classements officiels dans nos jeux. Et il y a eu une bataille assez amusante sur les réseaux sociaux entre Peyton Manning et Tom Brady au cours de la semaine dernière, car Tom Brady n’est vraiment pas content de la façon dont il a été évalué. C’est donc amusant, car nous créons en fait du divertissement à partir du monde réel du sport qui est lié au jeu à l’intérieur de nos jeux.

Comment EA s’est-il adapté à l’explosion du jeu mobile en 2021 ?

Le mobile a été une grande priorité pour nous au cours des deux dernières années – c’est une énorme opportunité et une croissance à un rythme extrêmement accéléré. Ce qui me semble le plus important, lorsque nous pensons au mobile, c’est de nous mettre dans l’état d’esprit de notre public. Notre obligation est de faire tout ce que nous pouvons pour réduire les frictions entre l’endroit où se trouvent nos joueurs et la façon dont ils veulent jouer.

Nous avons donc fait quelques acquisitions vraiment importantes au cours de la dernière année : nous avons acquis Glu et nous avons acquis Playdemic. Glu apporte Tap Sports Baseball, Tap Sports Fishing; Playdemic apporte Golf Clash. Ce qui est merveilleux, et très intentionnel, dans ces acquisitions, c’est qu’elles nous aident vraiment à compléter les styles de jeu et les motivations d’un public sportif. Une grande partie de notre portefeuille à ce jour, dans le domaine du sport mobile, a été des jeux basés sur la simulation, et Glu et Playdemic nous permettent vraiment de répondre aux motivations de nos bases de fans en expansion. Je suis très enthousiasmé par le potentiel qui s’offre à nous, alors que nous continuons à intégrer ces membres de l’équipe dans notre organisation et à tirer parti des forces qu’ils apportent dans des catégories plus larges.

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