Ben Mazue

Pourquoi les entreprises utilisent des concerts virtuels pour initier leurs utilisateurs au métaverse

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Alors que la vie quotidienne se déplace de plus en plus vers les espaces numériques, les entreprises profitent de l’engouement des consommateurs pour les concerts virtuels pour les initier au concept de métaverse.

Le 8 septembre, une foule de fans s’ébattaient autour de la scène alors que le groupe de heavy metal Pentakill se produisait en direct. Alors que le groupe se débattait dans une salle couronnée de flammes, les participants au concert pouvaient être vus danser et élever des cornes de diable sur des écrans entourant la scène.

Mais si les headbangs des spectateurs étaient réels, l’événement auquel ils assistaient était entièrement virtuel : Pentakill est un groupe composé de personnages de l’univers de League of Legends, comme le chanteur principal, un esprit mort-vivant nommé Karthus, et le guitariste, le guerrier nécromancien Mordekaiser. « Nous explorons comment nous pouvons vraiment repousser les limites de l’espace dans lequel nous jouons ici, où c’est une sorte de collision de la musique, des jeux vidéo et de la narration », a déclaré Toa Dunn, responsable de Riot Games Music. « La performance musicale est juste un excellent moyen pour les fans de se connecter avec leur public préféré, d’écouter des chansons – c’est juste une connexion plus intime. »

Il existe une longue tradition de groupes virtuels. Inspiré par le personnage de bande dessinée populaire, The Archies a sorti six albums entre 1968 et 1971 ; plus récemment, les Gorillaz, animés par des dessins animés, ont organisé des spectacles à guichets fermés au Madison Square Garden et à l’O2 Arena de Londres. Mais alors que certains de ces groupes se sont produits dans l’espace physique dans le passé en utilisant des projections ou des écrans massifs, la montée du métaverse et de ses technologies correspondantes a permis aux entreprises d’amener les fans dans les mondes virtuels natifs de leurs interprètes.

Pour Jarred Kennedy, COO de Wave, les concerts virtuels sont une prochaine étape naturelle dans la mission continue des musiciens de recréer des performances en direct en utilisant la technologie – une évolution logique des innovations telles que les vidéoclips et les albums visuels. De plus, a déclaré Kennedy, l’utilisation de la technologie de réalité virtuelle et augmentée permet aux artistes de détacher les visuels de leurs émissions des limites de la sécurité ou de la physique. « En entrant dans les moteurs de jeu, ces artistes ont la possibilité de vraiment réfléchir à toute leur vision et de la manifester d’une manière qui n’était pas possible auparavant », a déclaré Kennedy. « Je pense donc que la forme d’art et la technologie s’alignent d’une manière qui a beaucoup de sens. »

Les concerts virtuels les plus connus à ce jour ont eu lieu à Fortnite. L’année dernière, plus de 12 millions de joueurs ont assisté à un concert virtuel de Travis Scott sur la plate-forme de jeu et de métaverse, et des millions d’autres ont assisté au « Rift Tour » virtuel d’Ariana Grande le mois dernier. Comme l’événement Pentakill de Riot Games, ces concerts ont profité du moteur physique de Fortnite pour introduire des éléments fantastiques tels qu’un Scott de la taille d’un gratte-ciel. « Fortnite est devenu un excellent média croisé compte tenu de sa popularité », a déclaré Simon Valcarcel, responsable des marcomms de marque et de consommation chez O2. « C’est un jeu gratuit, et pourtant il offre des expériences d’un niveau et d’une qualité que quelqu’un aurait dû payer 50 £ il y a peu de temps. »

Des événements comme les concerts Pentakill et Travis Scott, qui sont financés et créés par des développeurs de jeux d’entreprise, ne sont pas destinés à être autonomes en tant qu’entreprises rentables. Ce sont plutôt des dépenses de marketing populaires et efficaces destinées à susciter l’intérêt pour les jeux dans lesquels elles sont enracinées.

Pourtant, les concerts virtuels peuvent potentiellement être transformés en sources de revenus en tirant parti de bon nombre des mêmes sources de revenus dont bénéficient les événements physiques traditionnels. La société d’événements virtuels Stageverse, qui a été lancée hier, évite les éléments fantastiques de Pentakill et Fortnite en faveur de l’utilisation de caméras 3D pour capturer des événements réels, comme un concert de Muse en 2019 à Madrid, et les convertir en mondes virtuels immersifs.

Tout comme les concerts traditionnels, ces espaces virtuels peuvent ensuite être utilisés pour vendre des billets et des marchandises – mais la principale dépense derrière ces événements virtuels consiste à les construire, et non à les organiser, comme c’est le cas pour les concerts traditionnels. Selon le PDG de Stageverse, Tim Ricker, cela permettra aux utilisateurs d’assister à des concerts qui leur auraient été auparavant inaccessibles pour des raisons de prix ou de distance.

« Des dizaines de milliers et des millions de personnes peuvent descendre dans cet espace », a déclaré Ricker. Stageverse utilise sa propre plate-forme virtuelle sur mesure pour héberger des concerts, offrant une liste croissante d’avatars et de fonctionnalités aux utilisateurs potentiels, tandis que d’autres concerts virtuels ont lieu dans des espaces préexistants sur des plates-formes telles que Fortnite et Minecraft.

La connexion plus forte avec des personnes et des espaces réels offerte par des plates-formes moins fantastiques telles que Stageverse est également une aubaine pour les marques qui cherchent à s’impliquer dans l’espace de concert virtuel. Les concerts basés sur Fortnite et League of Legends ne comportent pas nécessairement de points d’entrée organiques pour les marques non liées au jeu, mais les recréations d’événements de Stageverse ont le même potentiel de liens de marque que les événements physiques.

Le concert Muse de la plateforme présente des vêtements virtuels personnalisés de Balmain et laisse la porte ouverte à un aspect de commerce électronique, avec des marchandises ou des jetons non fongibles de marque, sur toute la ligne. « Beaucoup de gens se disent, ‘oh, alors pouvons-nous commander quelque chose ici et un article physique peut être livré aux gens ?' », a déclaré Claire Seidler, COO/CMO de Stageverse. « Ce qui, bien sûr, la réponse est oui. »

La musique est souvent un spectacle, mais c’est aussi une expérience profondément sociale, une combinaison de traits qui, selon Ricker et d’autres experts, font des concerts virtuels un choix parfait pour les entreprises qui cherchent à présenter le métaverse aux utilisateurs sceptiques. Stageverse inclut l’audio spatial et permet aux utilisateurs de se rassembler dans des groupes organisés ; d’autres entreprises, comme Roar Studios d’Eric Reid, développent des moyens pour que les musiciens puissent jouer ensemble dans l’espace virtuel. « Créer une plate-forme qui donne aux musiciens un moyen d’élargir leur public et d’être trouvés dans un monde virtuel est très nécessaire pour la façon dont les musiciens opèrent dans le monde réel », a déclaré Reid.

Les concerts virtuels sont une pratique croissante sur presque toutes les plateformes proto-métavers. La plateforme d’événements virtuels Open Pit organise des concerts dans Minecraft ; au cours du week-end, Twenty One Pilots a lancé sa dernière tournée à Roblox, avec des millions d’utilisateurs visitant l’espace de concert virtuel. Même ABBA lance une expérience de concert virtuel l’année prochaine. Plus tôt ce mois-ci, HTC Vive a annoncé le développement de Beatday, une plate-forme métaverse axée sur les concerts.

En 2020, lorsque Travis Scott a ouvert les vannes avec son événement Fortnite, le jury s’est demandé si les concerts virtuels étaient une nouveauté ou une innovation durable. Un an plus tard, il est devenu clair que la musique – en particulier la musique live – fait partie intégrante du métaverse en pleine croissance. Les concerts virtuels sont là pour rester.

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