Le successeur d’Internet pourrait être enraciné dans l’industrie du jeu.
Le terme « Metaverse » a été inventé par l’écrivain de science-fiction Neal Stephenson dans son roman « Snow Crash » de 1992. Dans « Snow Crash », le Metaverse est un monde virtuel massivement populaire vécu à la première personne par les utilisateurs équipés de la technologie de réalité augmentée.
Au cours de l’année écoulée, les dirigeants et les créatifs des industries du jeu et de la technologie ont insufflé une nouvelle vie au concept Metaverse, encadrant des jeux massivement multijoueurs tels que « Fortnite : Battle Royale », « Roblox » et « Minecraft » comme précurseurs d’un monde numérique expansif. qui combine le métaverse fictif de Stephenson avec un monde réel qui s’est de plus en plus numérisé pendant la pandémie de COVID-19.
Dans une interview avec The Verge la semaine dernière, Mark Zuckerberg a fait tourner les têtes en estimant que Facebook passerait d’une entreprise de médias sociaux à « une entreprise Metaverse » dans les cinq prochaines années.
« Il est probablement juste de dire que ce que nous avons aujourd’hui n’est pas encore tout à fait le Metaverse », a déclaré Moritz Baier-Lentz, partenaire du fonds de capital-risque BITKRAFT Ventures, axé sur le Metaverse. « Mais lorsque vous demandez aux gens de décrire le métaverse, la plupart convergent vers quelque chose qui est l’étoffe de ‘Ready Player One’ : un pont persistant entre les mondes physique et numérique avec une échelle, une interactivité et une interopérabilité sans précédent. »
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Avec autant d’interprétations différentes du Metaverse, voici un aperçu de ce qu’il est dans sa forme la plus pure – et pourquoi il a excité tout le monde, de Roblox à AB InBev.
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Qu’est-ce que le métaverse ?
Le Metaverse est un « état successeur » de l’Internet moderne, avec le même contenu mais moins de limitations quant à l’endroit et à la manière d’accéder à ce contenu. Les plates-formes en ligne actuelles permettent aux utilisateurs de se déplacer quelque peu librement dans les limites de services spécifiques, mais limitent l’interopérabilité entre les plates-formes : vous pouvez construire n’importe quoi dans « Minecraft », mais vous ne pouvez pas transférer vos créations dans une carte « Fortnite ». Le Metaverse permettra aux utilisateurs de générer leur propre contenu et de le distribuer librement dans un monde numérique largement accessible.
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Contrairement à l’Internet moderne, les utilisateurs de Metaverse connaître les changements en temps réel par tous les utilisateurs. Si un utilisateur apporte une quelconque modification au métaverse, cette modification sera permanente et immédiatement visible pour tous les autres. La persistance et l’interopérabilité du métaverse offriront aux utilisateurs une continuité d’identité et d’expérience accrue par rapport à l’Internet moderne. Dans le Metaverse, les utilisateurs n’auront pas besoin d’avoir des profils Twitter séparés, des personnages « Fortnite » et des comptes Reddit – ils seront simplement eux-mêmes sur tous les canaux. Cette continuité d’identité sera un facteur clé de la façon dont les utilisateurs achètent et consomment du contenu dans le métaverse.
« Les marques progressistes dans ce domaine sont celles qui comprennent le fait que l’expression de soi est un élément si important de la raison pour laquelle les gens passent autant de temps en ligne », a déclaré Christina Wootton, vice-présidente des partenariats de marque chez Roblox. « Ils peuvent être qui ils veulent être. »
Pourquoi les jeux vidéo sont-ils considérés comme des précurseurs du métaverse ?
Les jeux vidéo tels que « Fortnite » et « Roblox » présentent une sorte d’interopérabilité culturelle qui serait répandue dans le Metaverse. Par exemple, dans un seul jeu, les joueurs déguisés en Lebron James peuvent se battre contre d’autres en utilisant l’apparence de personnages de bandes dessinées comme Deadpool ou le Joker. De plus, l’expérience multijoueur de ces jeux suggère la continuité d’expérience en temps réel offerte par le Metaverse. Le concert « Fortnite » de Travis Scott de l’année dernière a permis à plus de 12 millions de joueurs à travers le monde d’assister au même concert en temps réel, bien qu’ils aient été limités à interagir avec jusqu’à 49 autres utilisateurs dans une « pièce » donnée de l’expérience. Cet événement réussi a déclenché une tendance dans « Fortnite » et, par conséquent, dans le Metaverse. Le mois dernier, les spécialistes du marketing ont poussé le concept un peu plus loin en recréant l’O2 Arena de Londres dans le jeu avant un concert mettant en vedette le groupe britannique easy life.
À quel point sommes-nous proches d’un véritable métaverse ?
Il y a encore pas mal d’obstacles sur la voie vers un métaverse authentique. Les plus grands obstacles sont les limitations matérielles : à l’heure actuelle, les capacités de mise en réseau et informatiques mondiales ne sont pas encore capables de prendre en charge un monde numérique persistant qui peut être expérimenté en temps réel par des millions d’utilisateurs simultanés. Même si ce niveau de mise en réseau et de puissance de calcul était disponible, la consommation d’énergie d’une telle entreprise créerait des problèmes à la fois pour les réseaux électriques nationaux et pour l’environnement.
Dans les cas où la technologie est suffisante, de vastes changements culturels sont nécessaires pour stimuler le développement d’un véritable métaverse. Des technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée de relativement haute qualité sont déjà disponibles pour les consommateurs, mais moins de 20% des Américains ont pris des casques VR pour un tourbillon, selon un rapport 2020 de Thrive Analytics et ARtillery Intelligence.
Bien que cela soit susceptible de changer : Baier-Lentz a prédit que les appareils montés sur la tête VR et AR ont « une bonne chance » de surpasser les consoles de jeu dès 2025.
Mis à part les limitations technologiques, quel est le plus grand défi du métaverse ?
Interopérabilité. À l’heure actuelle, même les soi-disant précurseurs de Metaverse tels que « Fortnite » ne permettent pas aux joueurs de recréer leur propre contenu généré par l’utilisateur (UGC) sur d’autres plateformes. Pour permettre une véritable interopérabilité entre les plates-formes, les sociétés qui possèdent ces plates-formes doivent renoncer à un certain contrôle sur le contenu et l’expérience utilisateur de leurs bases de joueurs. Ce processus est déjà en cours. Sony, un partisan notoire du jeu multiplateforme, a récemment décidé de permettre aux utilisateurs de PlayStation d’interagir plus fréquemment avec les joueurs sur d’autres consoles.
Shahar Sorek, CMO d’Overwolf, une plate-forme UGC tout-en-un, estime que cet abandon de contrôle est inévitable car l’UGC (par opposition au contenu créé par les développeurs) devient rapidement un aspect central de l’expérience de jeu moderne. « Contrairement aux banques ou à tout autre système centralisé, il y a une expérience qui est partagée avec une communauté, et la façon dont la communauté réagit à cette expérience est au cœur de ce qui motive l’engagement », a déclaré Sorek. « Donc, un fabricant de jeux, s’il voit que sa communauté se concentre sur la création de contenu, il doit changer, car il comprend que s’il ne le fait pas, un concurrent viendra. »
Pourquoi la technologie blockchain est-elle importante pour le Metaverse ?
« J’espère que l’avenir, tel que nous le présentons, sera véritablement décentralisé et entre les mains des utilisateurs en tant que citoyens », a déclaré Baier-Lentz. « De loin la meilleure, et peut-être la seule solution que nous ayons aujourd’hui pour quelque chose comme ça, est la technologie blockchain et les applications construites sur le Web3. »
Sans la surveillance d’un gouvernement métaversal ou d’un autre organisme de réglementation, la technologie blockchain garantirait que les transactions et les identités dans le métaverse sont sûres et publiques. De plus, les jetons non fongibles (NFT) permettraient aux utilisateurs du métaverse de posséder des objets uniques et sur mesure, un peu comme dans le monde réel, et les crypto-monnaies fournissent une feuille de route sur la façon dont une économie métaversale pourrait prendre forme. La création de cette économie métaversale est déjà en cours : certaines entreprises, comme AB InBev, ont déjà commencé à vendre aux enchères des NFT de marque en édition limitée pour des centaines de milliers de dollars.
Selon Sorek, la devise du Metaverse sera probablement quelque chose entre les crypto-monnaies modernes telles que Bitcoin et Ethereum et les V-Bucks de « Fortnite ». « Peut-être que chaque fabricant de jeux proposerait un jeton que vous achetez, tout comme les V-Bucks », a déclaré Sorek. « Ils auraient leur propre échange, et vous pourriez encaisser de l’un à l’autre. »
Le métaverse est-il inévitable ?
Probablement, même si ses futurs utilisateurs pourraient simplement le connaître sous le nom d’Internet. À aucun moment, un basculement ne sera activé pour activer le métaverse – plutôt, le métaverse se produira progressivement, car les changements culturels et les mises à niveau technologiques donnent aux internautes la possibilité de se déplacer de plus en plus librement et plus facilement créer et partager du contenu sur mesure sur le web. Tout comme aucun changement formel n’a marqué la transition du Web 1.0 au Web 2.0, le développement du métaverse se produira naturellement à mesure que les gens passeront plus de temps en ligne et lieront davantage leur identité à leur vie numérique.
Bien que « Fortnite » et « Roblox » soient souvent décrits comme des précurseurs du métaverse, le précurseur le plus important du métaverse est Internet lui-même. Mais si Internet est une visite vidéo de l’appartement, donnant de brefs aperçus de chaque pièce dans une séquence définie, le métaverse serait l’appartement lui-même. Nous n’y habitons peut-être pas encore, mais nous avons déjà signé le bail.